"코로나19 이후 시대, 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠습니다"
- ‘게임산업 진흥 종합계획’ 발표, 4대 추진 전략, 16개 핵심과제 제시 -
정부는 5월 7일(목), 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의(세종↔서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 논의하고 발표했다.
1. 코로나19 이후 시대와 4차 산업혁명에 대응하는 중장기 정책방안 제시
게임산업은 지난 10년간 연평균 9.8퍼센트의 성장세를 보이고 한 해에만 64억 달러 수출로 무역수지 흑자의 8.8퍼센트를 차지하는 고부가가치 수출 효자 산업으로 성장했다. 이제 게임은 청소년만의 전유물이 아니라 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다.
특히 최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려 받기가 크게 증가*했다. 앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망이다.
* (세계시장) 모바일게임 이용시간 20% 증가(’20년 1분기), 피시(PC) 온라인게임 플랫폼 ‘스팀’ 동시접속자 2천만 명 돌파(’20년 3월, 전년 동기 대비 15% 증가)
* (국내시장) 모바일게임 내려 받기(다운로드) 수 전년 동기 대비 11% 증가(’20년 3월)
이에 정부는 게임산업이 정보기술(IT)산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다.
2. 현장의 목소리를 반영한 적극적인 규제·제도 개선으로 혁신 성장 지원
최근 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위한 세계 경쟁이 심화되고 있다. 그런데 우리나라의 게임 관련 법령은 시의성을 잃은 아케이드* 관련 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판을 받고 있는 실정이다.
* 아케이드: 과거 오락실이라고 불리던 게임제공업소에서 사람들이 이용할 수 있는 게임
이에 정부는 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다.
그간 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입해 개선한다.
‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐츠별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다.
아케이드산업은 실감형(VR) 게임 등의 성장에 따라 ‘가족친화형 게임’으로 향후 성장할 가능성도 높지만 현행법령상 강력한 규제 때문에 내수시장이 침체되어 있다. 관련 업계는 어쩔 수 없이 해외시장으로 눈을 돌리는 등 어려움에 처해있다.
이에 아케이드 게임장의 사행화를 방지하는 한편, 현재 5천 원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모한다.
산업 활성화와 함께 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다.
3. 창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화
최근 중소 게임기업의 경쟁력 저하로 인한 양극화와 게임의 다양성 부족으로 게임산업 생태계가 위기에 처해 있다. 산업의 허리가 되어야 할 중소 게임기업의 성장을 돕고 혁신적인 아이디어가 콘텐츠 개발로 이어질 수 있도록 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다.
창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다.
아울러, 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다.
4. 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대
게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 여전히 부정적인 인식이 많은 만큼 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고 대상자를 확대한다. 가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 게임을 매개로 모든 세대가 참여하고 소통할 수 있는 장도 마련할 계획이다.
이스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 이스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, 피시(PC)방을 이스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또한 이스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다.
아울러, 세계 이스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 이스포츠 대회’를 성공적으로 개최해, 이스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘이스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다.
** 2024년까지 일자리 10만 2천 개, 매출 19조 9천억 원, 수출 11조 5천억 원 달성 전망
이번 종합계획을 통한 직간접적 효과와 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려하면 2024년까지 일자리 10만 2천 개, 매출액 19조 9천억 원, 수출액 11조 5천억 원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다.
정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 「게임산업법」 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나갈 계획이다.
Ⅰ. 추진 배경
수립근거 : '게임산업 진흥에 관한 법률’ 제3조 및 ‘이스포츠 진흥에 관한 법률’ 제6조에 따라 게임산업 및 이스포츠 진흥 종합 계획 수립
◇ 게임은 비대면 경제, 4차 산업혁명 시대를 선도하는 산업
□ 코로나 19 이후, 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라, 새로운 성장 동력으로 게임 산업에 대한 관심 증가
ㅇ ‘불경기에도 끄떡없는(Recession-proof) 산업’으로, 사회적 거리두기 이후, 모바일 게임 등 이용시간 증가·매출 확대 등 수혜
* (세계시장) 모바일게임 이용시간 20% 증가(‘20.1분기), PC온라인게임 플랫폼 ’스팀‘ 동시접속자 2천만명 돌파(’20.3월, 전년 동기 대비 15% 증가)
* (국내시장) 모바일게임 다운로드 수 전년동기대비 11% 증가(’20.3월)
□ 코로나 19로 인한 변화는 4차 산업혁명 시대 진입을 위한 준비과정, 게임은 새로운 기술 발전을 선도하는 핵심 산업으로 주목
ㅇ 5세대 통신망 보급으로 구독형 서비스인 클라우드 게임 개화
* ‘18년 클라우드 게임 시장규모 6.6억불, ‘17년~’22년 5년간 연평균 67% 성장 전망
ㅇ 게임에서 가장 먼저 인공지능(AI) 기술을 실제 서비스에 적용
* ‘블랙앤화이트’ 게임내 인공지능을 설계한 게임개발자(데미스 하사비스)가 알파고 개발
ㅇ 서비스 투명성 제고 등을 위해 블록체인 기술 도입 시도 활발, 게임은 빠르게 차세대 기술과 결합하면서, 지속 성장 예상
* 빌 게이츠는 ‘게임이 21세기에 가장 경쟁력있는 산업’이라고 평가
◇ 게임은 국민들의 대표적인 여가 문화로 자리매김
□ 소수의 문화에서 모두가 즐기는 대중 여가문화로 부상
ㅇ 자유와 개성을 중시하는 ‘게임세대’는(10 ~ 40대 중반) 청소년기를 지나 성인이 되어서도 지속적으로 게임을 소비
* 국민 전체 66%, 10대 91%, 20대 85%, 30대 82% 게임 이용(‘19, 콘텐츠진흥원)
ㅇ 특히, 입시 중심의 교육 환경에서 청소년들에게 소통의 공간이며 스트레스를 해소하고 또래 관계를 매개하는 장으로 활용
* 청소년 여가 활동은 ‘게임, 인터넷(68%)’, ‘TV(64%)’, ‘휴식(60%)’ 순(‘17, 여가부)
ㅇ 창의적이고 게임에 능숙한 인재들이 디지털시대 세계 경제 선도
* 기업가치 세계 1위(애플), 2위(MS), 5위(페이스북) 창업자들은 게임개발자 출신
□ 이스포츠 종주국으로서 이스포츠 문화 선도, 新한류 붐 조성
ㅇ 이스포츠를 즐기는 인구 급속히 증가, 생활스포츠로 변모 중
* 15∼19세 관심 스포츠 종목은 축구(53%), 야구(51%), 이스포츠(40%) 순(‘17, 닐슨코리아)
ㅇ 우리나라는 ‘이스포츠 종주국’으로 ‘리그오브레전드(LoL)’ 등 인기 종목에서 세계 최고 수준 경기력 보유(중국 진출 한국 프로게이머 35명)
* 인기 이스포츠대회 롤드컵(‘11~’19) 최다 우승(한국 5회, 중국 2회, 대만 1회, EU 1회)
ㅇ 젊은층을 중심으로 이스포츠 경기 시청인구가 급증하는 추세이며, 국제 스포츠대회 종목으로도 채택(‘체육 종목화’ 진행)
◇ 게임은 고성장ㆍ일자리 산업이며, 수출 효자 산업
□ 게임산업은 최근 10년간(‘08년~’18년) 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 高성장하고 있는(연평균 9.8%) 대표 콘텐츠 산업
ㅇ 국내 게임시장은 5.6조원(‘08년)에서 14.3조원(’18년) 규모로 성장
□ 종사자 수는 지속 증가해 8.5만명(7.3만(‘16)→8.1만(’17)→8.5만(‘18)), 특히, 청년층 선호(30대 이하 종사자 비중 : 게임(74%), 전체산업(45%))
ㅇ 게임은 고용유발계수가 타 산업 대비 높은 고용친화형 산업
* 게임산업(13.5) vs 제조업(5.2), 자동차(6.5), 서비스업(11.6), 전체산업(7.5)
□ 고부가가치 수출 효자 산업으로 유니콘 기업이 가장 많이 출현
ㅇ 전체 무역수지 흑자의 약 8.8%를 게임산업에서 거두고 있으며,영업이익율이 제조업보다 월등하게 높은 고부가가치 산업
ㅇ 국내 유니콘 기업* 11개(‘20년 기준), 현재까지 게임에서 4개 배출
* 기업가치 1조원 이상 비상장 스타트업, 현재 크래프톤(6조원)은 비상장으로 해당, 넷마블(8조원), 펄어비스(2.5조원), 더블유게임즈(1조원) 등 3개사는 상장
◇ 세계 게임시장 동향과 전망
□ (시장 규모) 세계 게임시장은 1,783억불로(‘18년) 빠른 성장세(전년 대비 7.1% 증), 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아 시장 급부상
ㅇ 모바일게임 대작화(‘16년~, 왕자영요, 리니지2레볼루션), 실감형 게임(’18년) 등 새로운 사업 모델 도입으로 향후 전망도 긍정적
ㅇ ‘19년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일게임 이용자는 23억명, PC온라인게임 이용자는 14억명으로(‘19, newzoo), 지난 10년 동안 전세계 게임이용자 약 5배 증가
□ (플랫폼별) 10년 동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율 크게 축소, 모바일게임은 대폭 비중확대, PC온라인게임은 소폭 시장 확대
ㅇ (모바일게임) 스마트폰 성능 향상, 5세대 통신 등 기술 발전을 기반으로 게임시장 성장을 주도(‘17~’21년 연평균 8.7% 성장)
ㅇ (콘솔게임) 스트리밍 서비스(클라우드 게임)와 플랫폼 교차 서비스 활성화가 새로운 성장 동력이 될 전망(‘17~’21년 연평균 4.7% 성장)
ㅇ (PC온라인게임) 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성공과 뛰어난 하드웨어 성능을 바탕으로 지속 성장 예상(‘17~’21년 연평균 3.4% 성장)
ㅇ (아케이드게임) 네트워크 게임 도입, 수익모델 다양화 등 진행 중, 사행성 문제 해결시 성장 가능성 높음(‘17~’21년 연평균 3.8% 성장)
□ (권역별) 10년간 아시아 시장 비중 크게 확대, 북미 시장 대폭 축소, 유럽과 남미 등 기타 권역은 큰 변화 없이 비중 유지
ㅇ (유럽․북미) 콘솔게임과 아케이드게임이 인기가 높고, 게임장과 편의시설이 결합된 가족 친화형 복합게임장*이 성장을 주도
* 처키치즈(식당&게임장), 시네마크(영화관&게임장), 메인이벤트(볼링&게임장) 등
ㅇ (아시아) 모바일게임과 PC온라인게임이 선도하는 시장이나, 향후 소득수준 향상과 함께 콘솔게임 분야도 성장 기대
* 최근 중국 콘솔게임 시장이 폭발적으로 성장(‘19년 약 3조원 규모 추정)
** 주요국의 게임 정책 동향
◇ 국내 게임시장 동향과 전망
□ (시장 규모) 수출 확대 등에 힘입어 국내 게임산업은 약 14.3조원 규모(‘18년) 지속 성장(전년 대비 8.7% 증), 최근 콘솔 시장도 성장세
ㅇ (모바일게임) 성숙기로 접어들면서 성장률 둔화가 예상되지만, 5세대 통신 확산으로 당분간은 국내 게임시장을 주도할 전망
- 휴대성이 좋아 남녀노소 구분 없이 이용층 확대 중, 상대적으로 개발비가 적어 중소개발사들이 주로 진출하는 시장
ㅇ (PC온라인게임) 모바일 시장 성장 후 최근 정체기를 겪고 있으나, 해외 시장 수출 측면에서는 여전히 양호한 실적을 거두는 상황
* 던전앤파이터 ‘19년 매출 1.9조원, 크로스파이어 ’19년 매출 1.6조원 등 국산 PC온라인게임이 중국시장에서 여전히 인기
ㅇ (콘솔게임) 기기 판매량 증가(‘16년 대비 21% 증가, 닌텐도 스위치 60만대 돌파), 모바일 인기 게임의 콘솔버전 출시 등으로 향후 두 자릿수 성장 예상
- 특히, 클라우드 게임 확산이 긍정적 요인으로 작용할 것으로 기대, 선진국에 비해 협소한 시장을 정책적으로 지원할 필요
ㅇ (아케이드게임) 사행성 우려에 따른 규제로 인해 시장이 침체, 게임기 수출에서 여전히 강점이 있으며(실제 시장규모보다 과소 평가), 향후 실감형 게임 확산으로 새로운 활로가 모색될 것으로 전망
* ‘19년 안다미로 250억원, 모어스 50억원 등 아케이드 기업의 수출 성장세
□ (수출) 약 64.1억불로(‘18년) 꾸준히 증가(전년 대비 8.2% 성장)
ㅇ 지난 5년간 연평균 18.7% 수출 高성장(‘13년 27억불 → ‘18년 64억불)
ㅇ 지난 5년간 북미 지역 수출 성장률이 가장 높으나(연평균 21%, ‘13년 3.9억불 → ‘18년 10.2억불), 가장 큰 수출 시장은 아시아 지역(연평균 12%, ’18년 34.9억불 수출)
□ (고용) 8.5만명 규모로(‘18년) 증가 추세(전년 대비 4.3% 성장)
ㅇ 게임개발 및 서비스를 담당하는 제작분야(3.7만명), PC방, 게임장 인력 등 유통분야(4.8만명) 종사자로 구성
ㅇ 최근, 프랜차이즈 PC방 등 ‘16년 이후 PC방이 증가 추세로 돌아서면서 유통분야 고용 증가 추세
□ (위상) 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 6.3%로 4위(미>중>일>한), 콘텐츠산업 내 게임산업은 매출 12%, 수출 67%, 종사자 13% 차지
ㅇ 게임에 대한 부정적인 인식과 셧다운제 등 다양한 규제에도 불구, 한국 게임산업의 세계 시장 점유율*은 지속적으로 성장 중
* 한국 순위(점유율) : `16년 5위(5.7%) → `17년 4위(6.2%)→ `18년 4위(6.3%)
ㅇ 특히, PC온라인게임은 세계 시장 2위(중>한), 모바일게임은 세계 시장 4위(중>일>미>한)를 차지하는 등 세계 시장 선도
본 저작물은 ‘문화체육관광부’에서 ‘20년’ 작성하여 공공누리 제1유형으로 개방한 ‘코로나19 이후 시대, 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠습니다(작성자:남태평)’을 이용하였으며, 해당 저작물은 ‘문화체육관광부 홈페이지’에서 무료로 다운받으실 수 있습니다.
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